#RuizGijónInglés: Live2Learn - Teach2Live

Diario de Aprendizaje del profesor Félix Alcaide.

domingo, 5 de abril de 2020

MOOC @educaINTEF Gamificación en el aula #GamificaMooc: NIVEL 4 - RETO EXTRA

MOOC @educaINTEF Gamificación en el aula #GamificaMooc: NIVEL 4 - RETO EXTRA


He decidido asumir el RETO EXTRA y crear un tutorial sobre una herramienta que he utilizado en mi proyecto gamificado Flippity.net (ver entrada anterior). He seguido la sugerencia que se nos hacía de grabar la pantalla de tu ordenador mientras utilizaba la herramienta, mostrando claramente cómo se crea el componente (badge / insignia) y las funcionalidades que ofrece. Podéis verlo a continuación:




Los comentarios son bienvenidos. Gracias.

viernes, 3 de abril de 2020

MOOC @educaINTEF Gamificación en el aula #GamificaMooc: NIVEL 4 - RETO 1

MOOC @educaINTEF Gamificación en el aula #GamificaMooc: NIVEL 4 - RETO 1

Tras un Nivel 3 que ha supuesto el verdadero corazón del MOOC, hemos comenzado el cuarto y último nivel de este fabuloso curso en el que muchos de nosotros hemos podido familiarizarnos con los rudimentos de la GAMIFICACIÓN y lo que es más, diseñar un prototipo de un proceso educativo gamificado.

Los objetivos de este nivel son:

  • Conocer qué son las mecánicas como elemento gamificador. 
  • Explorar la manera de poner en práctica las mecánicas del juego. 
  • Analizar las mecánicas desde la inmersión en un juego. 
  • Conocer los componentes. 
  • Crear material de apoyo sobre las mecánicas.



Mecánicas:
En niveles anteriores de este mismo MOOC hemos utilizado el marco de referencia MDA (mecánicas, dinámicas y estéticas), para referirnos tanto a los elementos intrínsecos de la gamificación (factor fundamental en el desarrollo de un proyecto educativo) como a la parte más extrínseca (recompensas y premios o accesorios, que juegan un papel complementario y necesario, pero diferente.) Recuerda que puedes ver la presentación que hice sobre MDA en el nivel 2:




Otros autores, como Werbach, clasifican los elementos 
de un modo diferente, en contacto directo con el diseño de videojuegos. 
Mezclando ambas aproximaciones con las aportaciones de Werbach podríamos utilizar el término componentes para referirnos a  "aquellos objetos de juego sobre los que incide directamente la acción" Es lo que, según el MDA, nosotros hemos denominado mecánicas, englobando tanto las acciones como los objetos, como parte del sistema de reglas de un juego.

Mecánicas y componentes:

Las mecánicas de juego se pueden describir como el sistema de reglas del juego. Por ello incluyen tanto las acciones que se ejercen sobre el terreno de juego como los componentes que se utilizan en el mismo. 

Estos componentes, habitualmente representados por el sistema PBL (puntos, insignias y tablas de clasificación. Del inglés Points, Badges, and Leaderboards).), pueden resultar un elemento de motivación extrínseca fundamental.

Para crear la mecánica de un proyecto gamificado es fundamental ser consciente de las reglas y de los elementos esenciales de motivación extrínseca que mueven al participante a seguir jugando:


    • Los avatares o las fichas de juego para comenzar la aventura.
    • Un sistema de pago como elemento de juego da valor al recorrido, 
    • Un sistema de control, para delimitar el espacio de juego.


      Como primera tarea de este nivel hemos tenido que analizar  las mecánicas y resto de componentes del MDA (dinámicas y estética), de algún juego con el que hayamos pasado un buen rato. Yo he elegido WonderZoo de DJECO.


      Después, hemos publicado el análisis de dicho juego en un inmenso tablero de PADLET, que cuenta con las aportaciones de los participantes en ediciones anteriores del MOOC)


      Hecho con Padlet

      Reto(s):
      En el proceso de crear un prototipo de proyecto gamificado completo, se nos han planteado dos retos diferentes:

      • Uno obligatorio, consistente en crear un componente para la mecánica del juego cuya narrativa presenté en la entrada anterior y explicar cómo pretendo utilizarlo en mi prototipo  y, 
      • Un reto extra o voluntario en el que había que explicar en un formato audiovisual cómo funciona una herramienta para crear componentes. 
      Del primero de ellos me ocuparé a continuación y dejaré el segundo para una próxima entrada de este blog.

      Para completar el primer reto (creación de cartas, badges, quizzes, tablas de clasificación, etc.) nos han sugerido el uso de alguna de las siguientes herramientas:


          Después de darles varias vueltas a todos ellos, intentando ver cuál se adaptaba mejor a la narrativa de mi juego, opté por Flippity, tanto por su versatilidad como por lo fácil que es su uso.


          Basicamente consiste en
          1. descargar en tu Google Drive una plantilla para cada componente que se desee usar, 
          2. editarla a conveniencia, publicarla y compartir el enlace a la página resultante. 
          A continuación muestro con fotos el proceso para activar la creación de insignias (badges) y como queda la web en que se muestra el grado de consecución de las mismas (Badge tracker).



          Google Drive.




          Editor Google de Hoja de Cálculo.





          Además de para el Badge Tracker, he usado Flippity para crear un Timeline (línea de tiempo que indica las etapas del juego) y una LeaderBoard que recoge el grado de consecución de los objetivos del juego.



          Timeline contraído




          Timeline expandido




          Leaderboard


          Después del trabajo que supuso el Nivel 3, este, en comparación, me está pareciendo más asequible. Así que igual me animo y asumo el reto extra.


          lunes, 30 de marzo de 2020

          MOOC @educaINTEF Gamificación en el aula #GamificaMooc: NIVEL 3

          MOOC @educaINTEF Gamificación en el aula #GamificaMooc: NIVEL 3


          Durante los dos niveles anteriores hemos conocido el marco de referencia MDA (mecánicas, dinámicas y estética). En este nivel hemos profundizado en uno de esos elementos clave, la estética.

          Los objetivos de este nivel han sido:
          1. Conocer a fondo el elemento estética del marco de referencia de la gamificación. 
          2. Descubrir la importancia de la narrativa como elemento esencial de la motivación. 
          3. Explorar el campo de creación de una buena narrativa. 
          4. Crear y producir una narrativa. 
          5. Reflexionar y analizar los elementos que motivan hacia un contenido concreto y al éxito del proyecto.
          La estética tiene que ver con elementos como:
          1. El factor social
          2. un feedback oportuno y continuado, y 
          3. una narrativa atractiva e inmersiva.
          Como ejemplo podemos tomar los Escape Rooms (una experiencia en la que aprender a pensar y a hacer se conviertan en medio de escape de una situación desafiante), donde la estética propicia un conjunto de elementos que son claves en la inmersión:
          • Una narrativa atrayente, con buenas dosis de fantasía o ficción que provocan sensaciones.
          • El desarrollo de habilidades sociales para lograr escapar con alicientes importantes como la exploración o el descubrimiento. 
          • Hacer tuyo el aprendizaje tomando tus propias decisiones, o junto a tu equipo, favoreciendo tu autonomía y, por tanto, centrando la experiencia en el participante.


          Narrativa:
          La narrativa es el elemento básico del que partir a la hora de crear un proyecto gamificado. Son las historias de otros como nosotros, de aquellos que queremos ser y nos hacen soñar las que nos ayudan a vivir otras vidas…

          Actualmente las narrativas superan fronteras, formatos y realidades: todo vale para crear una narrativa que enganche a nuestro público.

          Debemos atender a los intereses de los participantes y lanzar el gancho oportuno para que nuestra narrativa cree expectación y dispare la curiosidad de los participantes ya que este es  el primer paso para el aprendizaje. Los elementos de fantasía, ciencia ficción o misterio suelen ser los más atractivos.
          Los elementos esenciales de una narrativa son:
          • introducción (personajes, contexto),
          • nudo (acción, tensión) y
          • desenlace (resolución).
          Estos elementos nos permiten diseñar una experiencia gamificada digna de recorrer. Como ejemplos, podemos citar El viaje del Héroe de Campbell o Las funciones de Propp ya que son recursos de mucha utilidad en la creación de una narrativa.



          Retos:

          En este nivel nos hemos enfrentado a dos retos:


          1) crear un storyboard como primer paso para empezar a dar forma a nuestra narrativa, de organizar las ideas iniciales y plasmarlas visualmente a través de un guion gráfico. Viendo la necesidad de herramientas y formación para la docencia telemática que tienen mis alumnos de 4º ESO y 1º de BACH durante estos días de confinamiento por el coronavirus, pensé que sería buena idea crear un juego que facilitara a los alumnos esa formación. En este momento del proceso sólo contaba con esta idea y, la verdad, no sabía muy bien cómo aproximarme bien a una narración coherente. Opté por una línea temporal creada con StoryboardThat que al menos reflejara los tres momentos esenciales de toda narración:  


          • introducción (personajes, contexto),
          • nudo (acción, tensión) y
          • desenlace (resolución).




              (Haciendo AQUÍ puedes ampliar la imagen)

              2) Crear una narrativa que dotara de estructura y coherencia al proyecto. En este paso he estado atascado durante un par de días porque lo que había pergeñado hasta este momento no me satisfacía. Después de todo, soy profesor de lengua inglesa y no puedo evitar enfocar toda mi acción docente desde esa perspectiva. De repente, la realidad vino en mi ayuda: precisamente me encuentro en estos días tratando de explicar online cómo se hace una redacción narrativa a mis alumnos de 1º  de bachillerato. Se me encendió la bombilla y pensé "¿Por qué, en vez de plantear una narración, no intento hacer una METANARRACIÓN?" Es decir, "¿por qué no planteo como uno de los objetivos educativos del juego que los alumnos me hagan una narración siguiendo el Hero's Journey, siguiendo yo a mi vez el Hero's Journey como armazón de la propia narrativa del juego?" 
              Esto no implicaba descartar el objetivo educativo en el que me centré en el storyboard, sino unirlos, compatibilizándolos. 

              Lo primero que hice a continuación fue documentarme bien sobre El Viaje del Héroe (Hero's Journey). Me resultaron muy útiles este artículo sobre las funciones de Propp, este de Ágora Abierta titulado Gamifica y Aprende y este sobre El Viaje del Héroe. Para ilustrar tanto mi propia narrativa como la que pretendo que escriban mis alumnos estudié El Viaje del Héroe en varias obras super populares entre los adolescentes a los que va destinado este proyecto:


              a las que añadí La Odisea por tener otro referente al que aludir que al mismo tiempo añadiera algo de perspectiva histórica sobre lo que Campbell llamó el Monomito

              Una vez, organizada la narración que supone uno de los dos objetivos didácticos del proyecto, empecé a priorizar  las habilidades TIC que pretendo que mis alumnos adquieran mediante este juego y que acompañan a cada uno de los pasos de El Viaje del Héroe. 
              Finalmente, llegó el turno de crear la METANARRATIVA que tenía que envolver todo lo anterior. Aquí, entre otras cosas, tuve que inventarme 

              • una amenaza,
              • un héroe,
              • un antihéroe,
              • un mentor, y 
              • una misión.

              Estuve considerando de qué manera podría presentar todo esto y la mejor forma de plasmarlo todo me pareció a través de un libro. En Storyjumper encontré una herramienta web con la que se pueden crear libros ilustrados fácil e intuitivamente. 


              Book titled 'MI (meta)NARRATIVA#GamificaMOOC'


              Read this book made on StoryJumper
              AQUÍ os dejo el enlace para que lo veáis. Se agradecen los comentarios. 

              martes, 24 de marzo de 2020

              MOOC @educaINTEF Gamificación en el aula #GamificaMooc: NIVEL 2: RETO 2

              MOOC @educaINTEF Gamificación en el aula #GamificaMooc: NIVEL 2: RETO 2

              Durante este segundo nivel hemos tratado con elementos que profundizan en las necesidades humanas, como piezas clave para comenzar a proyectar un proceso ramificado.

              En concreto, hemos visto los siguientes contenidos:
              1. el marco de referencia sobre el que construir un prototipo gamificado, 
              2. el componente "dinámica de la gamificación" y su importancia en la construcción del prototipo final, 
              3. la motivación como elemento clave en la gamificación, 
              4. los diferentes contenidos y la audiencia a la que uno se dirige para crear un prototipo de manera eficaz, y
              5. las herramientas de las que partir para evaluar o medir la eficacia del prototipo.

              T
              areas: 
              Durante este nivel hemos realizado numerosas tareas que han puesto a prueba nuestra capacidad de concreción de la parte más interna de la gamificación: 
              • el marco de referencia, 
              • las distintas motivaciones, 
              • las dinámicas, 
              • los contextos y tipos de jugadores y 
              • las posibles maneras de evaluar y medir la gamificación.
              A continuación expongo las que he hecho yo.

              1) MAPA MENTAL SOBRE LAS DIFERENTES TEORÍAS QUE TRATAN DE LA MOTIVACIÓN EN LA GAMIFICACIÓN: Puedes verlo haciendo click aquí.

              2) UN ANALISIS DAFO DAFO SOBRE LA POSIBILIDAD DE GAMIFICACIÓN EN EL AULA.

              3) UNA REFLEXIÓN  sobre los puntos más importantes tratados en la unidad. Aquí tienes una presentación bastante visual sobre el tema.




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