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Diario de Aprendizaje del profesor Félix Alcaide.

lunes, 30 de marzo de 2020

MOOC @educaINTEF Gamificación en el aula #GamificaMooc: NIVEL 3

MOOC @educaINTEF Gamificación en el aula #GamificaMooc: NIVEL 3


Durante los dos niveles anteriores hemos conocido el marco de referencia MDA (mecánicas, dinámicas y estética). En este nivel hemos profundizado en uno de esos elementos clave, la estética.

Los objetivos de este nivel han sido:
  1. Conocer a fondo el elemento estética del marco de referencia de la gamificación. 
  2. Descubrir la importancia de la narrativa como elemento esencial de la motivación. 
  3. Explorar el campo de creación de una buena narrativa. 
  4. Crear y producir una narrativa. 
  5. Reflexionar y analizar los elementos que motivan hacia un contenido concreto y al éxito del proyecto.
La estética tiene que ver con elementos como:
  1. El factor social
  2. un feedback oportuno y continuado, y 
  3. una narrativa atractiva e inmersiva.
Como ejemplo podemos tomar los Escape Rooms (una experiencia en la que aprender a pensar y a hacer se conviertan en medio de escape de una situación desafiante), donde la estética propicia un conjunto de elementos que son claves en la inmersión:
  • Una narrativa atrayente, con buenas dosis de fantasía o ficción que provocan sensaciones.
  • El desarrollo de habilidades sociales para lograr escapar con alicientes importantes como la exploración o el descubrimiento. 
  • Hacer tuyo el aprendizaje tomando tus propias decisiones, o junto a tu equipo, favoreciendo tu autonomía y, por tanto, centrando la experiencia en el participante.


Narrativa:
La narrativa es el elemento básico del que partir a la hora de crear un proyecto gamificado. Son las historias de otros como nosotros, de aquellos que queremos ser y nos hacen soñar las que nos ayudan a vivir otras vidas…

Actualmente las narrativas superan fronteras, formatos y realidades: todo vale para crear una narrativa que enganche a nuestro público.

Debemos atender a los intereses de los participantes y lanzar el gancho oportuno para que nuestra narrativa cree expectación y dispare la curiosidad de los participantes ya que este es  el primer paso para el aprendizaje. Los elementos de fantasía, ciencia ficción o misterio suelen ser los más atractivos.
Los elementos esenciales de una narrativa son:
  • introducción (personajes, contexto),
  • nudo (acción, tensión) y
  • desenlace (resolución).
Estos elementos nos permiten diseñar una experiencia gamificada digna de recorrer. Como ejemplos, podemos citar El viaje del Héroe de Campbell o Las funciones de Propp ya que son recursos de mucha utilidad en la creación de una narrativa.



Retos:

En este nivel nos hemos enfrentado a dos retos:


1) crear un storyboard como primer paso para empezar a dar forma a nuestra narrativa, de organizar las ideas iniciales y plasmarlas visualmente a través de un guion gráfico. Viendo la necesidad de herramientas y formación para la docencia telemática que tienen mis alumnos de 4º ESO y 1º de BACH durante estos días de confinamiento por el coronavirus, pensé que sería buena idea crear un juego que facilitara a los alumnos esa formación. En este momento del proceso sólo contaba con esta idea y, la verdad, no sabía muy bien cómo aproximarme bien a una narración coherente. Opté por una línea temporal creada con StoryboardThat que al menos reflejara los tres momentos esenciales de toda narración:  


  • introducción (personajes, contexto),
  • nudo (acción, tensión) y
  • desenlace (resolución).




      (Haciendo AQUÍ puedes ampliar la imagen)

      2) Crear una narrativa que dotara de estructura y coherencia al proyecto. En este paso he estado atascado durante un par de días porque lo que había pergeñado hasta este momento no me satisfacía. Después de todo, soy profesor de lengua inglesa y no puedo evitar enfocar toda mi acción docente desde esa perspectiva. De repente, la realidad vino en mi ayuda: precisamente me encuentro en estos días tratando de explicar online cómo se hace una redacción narrativa a mis alumnos de 1º  de bachillerato. Se me encendió la bombilla y pensé "¿Por qué, en vez de plantear una narración, no intento hacer una METANARRACIÓN?" Es decir, "¿por qué no planteo como uno de los objetivos educativos del juego que los alumnos me hagan una narración siguiendo el Hero's Journey, siguiendo yo a mi vez el Hero's Journey como armazón de la propia narrativa del juego?" 
      Esto no implicaba descartar el objetivo educativo en el que me centré en el storyboard, sino unirlos, compatibilizándolos. 

      Lo primero que hice a continuación fue documentarme bien sobre El Viaje del Héroe (Hero's Journey). Me resultaron muy útiles este artículo sobre las funciones de Propp, este de Ágora Abierta titulado Gamifica y Aprende y este sobre El Viaje del Héroe. Para ilustrar tanto mi propia narrativa como la que pretendo que escriban mis alumnos estudié El Viaje del Héroe en varias obras super populares entre los adolescentes a los que va destinado este proyecto:


      a las que añadí La Odisea por tener otro referente al que aludir que al mismo tiempo añadiera algo de perspectiva histórica sobre lo que Campbell llamó el Monomito

      Una vez, organizada la narración que supone uno de los dos objetivos didácticos del proyecto, empecé a priorizar  las habilidades TIC que pretendo que mis alumnos adquieran mediante este juego y que acompañan a cada uno de los pasos de El Viaje del Héroe. 
      Finalmente, llegó el turno de crear la METANARRATIVA que tenía que envolver todo lo anterior. Aquí, entre otras cosas, tuve que inventarme 

      • una amenaza,
      • un héroe,
      • un antihéroe,
      • un mentor, y 
      • una misión.

      Estuve considerando de qué manera podría presentar todo esto y la mejor forma de plasmarlo todo me pareció a través de un libro. En Storyjumper encontré una herramienta web con la que se pueden crear libros ilustrados fácil e intuitivamente. 


      Book titled 'MI (meta)NARRATIVA#GamificaMOOC'


      Read this book made on StoryJumper
      AQUÍ os dejo el enlace para que lo veáis. Se agradecen los comentarios. 

      martes, 24 de marzo de 2020

      MOOC @educaINTEF Gamificación en el aula #GamificaMooc: NIVEL 2: RETO 2

      MOOC @educaINTEF Gamificación en el aula #GamificaMooc: NIVEL 2: RETO 2

      Durante este segundo nivel hemos tratado con elementos que profundizan en las necesidades humanas, como piezas clave para comenzar a proyectar un proceso ramificado.

      En concreto, hemos visto los siguientes contenidos:
      1. el marco de referencia sobre el que construir un prototipo gamificado, 
      2. el componente "dinámica de la gamificación" y su importancia en la construcción del prototipo final, 
      3. la motivación como elemento clave en la gamificación, 
      4. los diferentes contenidos y la audiencia a la que uno se dirige para crear un prototipo de manera eficaz, y
      5. las herramientas de las que partir para evaluar o medir la eficacia del prototipo.

      T
      areas: 
      Durante este nivel hemos realizado numerosas tareas que han puesto a prueba nuestra capacidad de concreción de la parte más interna de la gamificación: 
      • el marco de referencia, 
      • las distintas motivaciones, 
      • las dinámicas, 
      • los contextos y tipos de jugadores y 
      • las posibles maneras de evaluar y medir la gamificación.
      A continuación expongo las que he hecho yo.

      1) MAPA MENTAL SOBRE LAS DIFERENTES TEORÍAS QUE TRATAN DE LA MOTIVACIÓN EN LA GAMIFICACIÓN: Puedes verlo haciendo click aquí.

      2) UN ANALISIS DAFO DAFO SOBRE LA POSIBILIDAD DE GAMIFICACIÓN EN EL AULA.

      3) UNA REFLEXIÓN  sobre los puntos más importantes tratados en la unidad. Aquí tienes una presentación bastante visual sobre el tema.




      miércoles, 18 de marzo de 2020

      MOOC @educaINTEF Gamificación en el aula #GamificaMooc: NIVEL 2: RETO 1

      MOOC @educaINTEF Gamificación en el aula #GamificaMooc: NIVEL 2: RETO 1

      Hacia la mitad del segundo nivel de #GamificaMooc de @educaINTEF nos han propuesto la elaboración de un mapa mental o una infografía con los diferentes tipos de motivación que han sido tratados en las IDEAS CLAVE de este nivel. He decidido hacer un mapa mental porque me resulta más visual y atractivo. He utilizado la herramienta  Bubbl para crear el mapa mental. Podéis acceder a él haciendo click aquí.



      lunes, 16 de marzo de 2020

      MOOC @educaINTEF Gamificación en el aula #GamificaMooc: Creación del Diario de Misión

      MOOC @educaINTEF Gamificación en el aula #GamificaMooc: Creación del Diario de Misión.


      El pasado martes día 10/03/20 dio comienzo el MOOC de Gamificación en el aula  #GamificaMooc @educaINTEF.  




      Durante la primera semana estamos enfrentándonos al primer nivel, que tiene una serie de checkpoints que debemos superar :
      1.- Creación de un Diario de Misión: Este blog donde recogeré los retos y las reflexiones que los acompañan. Lo primero que he hecho, aparte de escribir la presente entrada, es añadir el widget de Twitter que se puede ver a la derecha.
      2.- Creación de un avatar. Será el personaje que me identificará como jugador en esta aventura. Helo aquí:


      3.- Curación de contenidos. Recopilación de información referida al tema de la gamificación. En este caso, se nos ha pedido que hagamos "una pequeña presentación sobre el concepto de gamificación y sus implicaciones educativas, con información sobre el proceso de curación [...] seguido para llegar a dicha reflexión." He aquí lo que he producido al efecto. 

      Además, he creado un tablero de Pinterest en el que iré recogiendo aquellas webs que me parezcan interesantes.


      4.- Crónica de aprendizaje. El resultado final de recoger todo la anterior en este blog. Permitirá la reflexión, la autoevaluación e la recepción de feedback. 




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