domingo, 29 de noviembre de 2020

CURSO CEP: HERRAMIENTAS DIGITALES FORMADORAS Y EVALUADORAS PARA LA ENSEÑANZA PRESENCIAL Y ONLINE: EL PORTAFOLIO Y OTROS INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

Durante este mes de noviembre de 2020 he participado en el curso del CEP Lebrija denominado HERRAMIENTAS DIGITALES FORMADORAS Y EVALUADORAS PARA LA ENSEÑANZA PRESENCIAL Y ONLINE: EL PORTAFOLIO Y OTROS INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN.

Ha consistido en una actividad formativa totalmente online en gran medida debido a las circunstancias actuales que recomiendan el menor contacto interpersonal posible. Ha constado de 4 sesiones telemáticas de 1:30 horas de duración a través del Aula Virtual de Formación del Profesorado y a cargo de un magnífico ponente, del que escribiré en mayor detalle en un post que ha de llegar: Antonio Calvillo.



Los contenidos del curso han tenido como eje el siguiente principio: Evaluar no es (solamente) calificar. En palabras del propio Antonio: "la evaluación va a ir más allá y va a pretender corregir los errores, potenciar los aciertos y, con ello, ver en qué grado se han conseguido alcanzar las competencias." En cuanto a la evaluación digital -lema del curso- las diferentes sesiones nos han proporcionado herramientas que nos permiten, entre otras cosas:
  • Agilizar el proceso de calificación,
  • Comparar los resultados de los alumnos,
  • Identificar los errores más frecuentes, y
  • Reutilizar preguntas de una base de datos.

Entre las herramientas que hemos visto durante las primeras sesiones del curso, me permito destacar las siguientes:
  • Las rúbricas. Aquí puedes acceder a la que he creado para este curso.
  • Las listas de cotejo o de verificación. Aquí está la mía.
  • Las insignias. Un valioso instrumento tratado en episodios anteriores de mi formación como #EduGoalsMOOC o #GamificaMOOC. En este último creé algunas insignias para mi proyecto "The Hero's Journey". Puedes verlas en flippity, una app online sobre la que creé un video tutorial:

  • Los diplomas y pasaportes, como formas de reconocer logros pueden ser útiles en cursos de primaria y algunos de secundaria.
  • Los formularios, especialmente los del Google, son un recurso extremadamente útil y valioso para obtener una foto fija de los conocimientos de los alumnos sobre determinado asunto en un momento concreto. Yo los uso con frecuencia. Este es uno de los últimos que he usado. 
Un apartado especial dentro del curso han merecido las herramientas de evaluación gamificada. Sin duda, la sección más divertida y, en mi opinión, más valiosa del curso. Aquí hemos visto aplicaciones como Kahoot, algo que yo conocía de oídas pero que nunca había usado hasta este curso. Ya he creado y pasado varios a mis alumnos, con gran éxito. He aquí un ejemplo: PAST SIMPLE. Otras apps que hemos visto han sido Plickers, Quizziz, Quizlet, Educaplay, Trivianet y Liveworksheets, donde he encontrado perlas como esta actividad, válidas incluso para 2º de Bachillerato.

La última sesión versó sobre el portfolio como un "dossier reflexivo de las tareas de aprendizaje que ha realizado un alumno que contiene tanto los productos de las propias tareas junto con las reflexiones del alumno" y sobre las herramientas más usadas para que los alumnos creen sus propios portfolios. Entre otras, vimos Wix, Google sites y Blogger. Estas dos últimas ya presentes en mi PLE.

Como conclusión, puedo decir que éste ha sido uno de los cursos más amenos útiles y productivos que he hecho en los últimos años. Ello ha sido posible gracias, en parte, a lo necesario que me son estos contenidos en la actualidad y por último, pero no por ello, menos importante, a la sabiduría, experiencia, saber hacer y simpatía de Antonio Calvillo. Sin duda, un tipo interesante a quien seguir.





lunes, 15 de junio de 2020

NOOC INTEF #ProyectaSeguridad

Diseño de proyectos educativos sobre seguridad en la red (2ª edición).

ProyectaSeguridad.



Este NOOC ha tenido como objetivo repasar los principales riesgos y amenazas relacionados con:

  1. la protección de datos personales propios y ajenos, 
  2. la identidad digital, 
  3. el respeto a la privacidad de los demás y 
  4. la protección ante determinadas amenazas y fraudes

 
y diseñar como RETO FINAL un proyecto educativo sobre seguridad en la red.


Este PROYECTO EDUCATIVO sobre seguridad en la red que se nos pedido debe centrarse en la protección de datos personales y de la identidad digital teniendo en cuenta nuestro propio contexto profesional que contemple los siguientes aspectos: 

  • destinatario(s), 
  • objetivo(s), 
  • contenidos, 
  • actividad(es), 
  • tipo de evaluación y 
  • forma de difusión.

Una vez conocidos los principales riesgos y amenazas relacionados con la protección de datos personales propios y ajenos, repasado el concepto de identidad digital y revistas las diferentes estrategias para respetar la privacidad de los demás, especialmente en los centros educativos, he redactado este PROYECTO EDUCATIVO sobre seguridad en la red.

Espero que os interese y os sea de utilidad.


miércoles, 3 de junio de 2020

NOOC @educaINTEF #SinAmenazasDIG


NOOC @educaINTEF #SinAmenazasDIG


Este NOOC tiene como objetivo concienciar a los docentes de las principales amenazas digitales que pueden afectar a la comunidad educativa y, en especial, al alumnado y promover la elaboración de políticas de uso responsable de la tecnología y protocolos de actuación ante situaciones de amenaza digital.

Las oportunidades que para el aprendizaje, la comunicación, la información o el entretenimiento nos brinda el desarrollo tecnológico y el de la red son inmensas. La experiencia es cada vez más enriquecedora, pero también se vuelve cada día más compleja y difícil de abarcar.

El crecimiento de la red y su también creciente grado de complejidad conlleva la creación de un universo de nuevas oportunidades, pero, desgraciadamente, arrastra también la aparición de nuevas, y a veces sofisticadas, amenazas que debemos intentar comprender para minimizar el riesgo que podrían presentar tanto en nuestra experiencia personal como en la de nuestro alumnado.

Como Reto Final de este NOOC se nos ha encargado desarrollar una política de uso responsable de las TIC para nuestros centros educativos que recoja, por lo menos, 4 riesgos con la siguiente información:
  • Definición de los riesgos
  • Medidas de protección
  • Protocolo básico de actuación

Adjunto un primer borrador de dicho documento. Puedes leerlo AQUÍ.



martes, 26 de mayo de 2020

NOOC @educaINTEF #MenorSeguroEnRed.

NOOC @educaINTEF #MenorSeguroEnRed.


Es evidente que el uso de las tecnologías e Internet aportan grandes beneficios, pero existen una serie de riesgos asociados que es importante conocer e identificar. Con esta experiencia formativa hemos podido conocer determinadas herramientas y recursos de fácil acceso, pautas y estrategias para evitar o minimizar las consecuencias de un uso inadecuado de la red y hemos aprendido estrategias para orientar y acompañar a los menores en el entorno digital para salvaguardar su intimidad y bienestar personal. 


A continuación, incluyo cuatro enlaces de interés para aprender sobre este tema y para poder llevar a cabo la tarea formativa:



Canal Prioritario de la Agencia Española de Protección de datos - AEPD. Canal para evitar el acceso de los menores a contenido inapropiado y solicitar la retirada de los mismos en la red.




017. Línea de ayuda del Instituto Nacional de Ciberseguridad (INCIBE). Servicio público, gratuito y confidencial, disponible todos los días del año de 9 a 21 horas, que proporciona asesoramiento técnico en ciberseguridad a empresas, ciudadanos, menores y su entorno. Además, de forma específica presta asistencia psicosocial sobre mejores usos, conflictos o situaciones de riesgo que experimentan los menores en el uso de Internet y la tecnología.


El 017 ofrece una respuesta especializada y cercana a menores y a sus entornos de referencia (padres, educadores y profesionales que trabajen en el ámbito del menor), en aspectos como la privacidad y reputación en línea, la configuración segura y protección de dispositivos e información, la mediación, acompañamiento y supervisión de adultos, y proporciona pautas para evitar y gestionar el uso excesivo de pantallas, los contenidos perjudiciales y comunidades peligrosas en línea, y situaciones como el ciberbullying, el sexting o el grooming.




IS4K. Internet Segura for Kids es el Centro de Seguridad en Internet para menores de edad en España que gestiona INCIBE y que tiene como objetivo la promoción del  uso seguro y responsable de Internet y la tecnología entre los niños y adolescentes. 

En línea con la Estrategia Europea “Una Internet mejor para los niños”, IS4K trabaja para sensibilizar, formar, informar y ayudar a niños, jóvenes, familias, educadores y otros profesionales del ámbito del menor a través de iniciativas, acciones formativas y campañas de ámbito nacional, así como a coordinar la atención que se facilita a través del 017 para menores y sus entornos de referencia, y por último, contribuir a la reducción del contenido sobre abuso sexual infantil disponible en Internet.


AseguraTIC: Web con recursos para ayudar a padres, tutores y educadores en la aplicación de las acciones, pautas y medidas necesarias para proteger los derechos y libertades de los menores en el entorno digital.

Este espacio web ha sido creado en colaboración entre el Instituto Nacional de Tecnología educativas y de Formación del Profesorado del Ministerio de Educación y Formación Profesional, La Agencia Española de Protección de datos, el Instituto Nacional de Ciberseguridad del Ministerio de Asuntos Económicos y Transformación digital entre otras instituciones.

RETO FINAL:

Como reto final se nos ha propuesto crear un Decálogo del Buen Uso de Internet mediante una infografía que represente visualmente los contenidos aprendidos. Yo he decidido usar Piktochart para resumir las claves para un buen uso de internet por parte de niños de entre 6 y 12 años. Puedes verla más abajo o haciendo click aquí.



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sábado, 2 de mayo de 2020

NOOC @INTEF #RespetoDIG

NOOC @INTEF #RespetoDIG

En los últimos días he estado ocupado, entre otras cosas, participando en un NOOC de @INTEF llamado Respeto digital y protección de datos personales (2ª edición), cuyo objetivo era aprender a respetar la privacidad e intimidad, las opiniones, la propiedad intelectual e industrial de los demás y proteger nuestros datos personales sensibles y la información relevante de los demás.

Para lograrlo hemos trabajado materiales que nos han ayudado a 

- Tomar conciencia de que la interacción con otras personas en línea demanda que nos comportemos con, al menos, el mismo nivel de respeto hacia los demás y hacia nosotros mismos que el que empleamos en las interrelaciones presenciales.

- Analizar la importancia de reflexionar sobre qué informaciones compartimos que afectan a circunstancias íntimas de nuestra propia vida y, muy especialmente, cuáles afectan a otras personas -amigos, familia, compañeros de trabajo...- y qué consecuencias pueden tener en el presente y en el futuro poner a disposición de terceros información sensible.

- Desarrollar, por consiguiente, estrategias que nos permitan ser capaces de vencer la impulsividad y efectuar una reflexión más profunda de las posibles implicaciones antes de etiquetar a personas en redes sociales o compartir informaciones que pueden afectar a sus creencias, opiniones, confidencias, circunstancias personales, orientación sexual, ideas políticas, conductas o comportamientos en momentos comprometidos...


Como Reto Final de este NOOC hemos elaborado un código de conducta en redes que pueda servir de guía de acción para que nuestras interacciones en la red promuevan el respeto digital y la protección de datos personales propios y de terceros como un marco de referencia que permita ubicarnos y ser creativos en nuestras interacciones y que estas ayuden a construir una red afable, respetuosa y constructiva.

Dicho código de conducta en redes debía contar con al menos diez principios rectores de las distintas temáticas vistas en el NOOC. Se nos pedía que los enunciáramos de manera concreta y que lo desarrollaremos brevemente y/o ejemplificáremos de manera que quede clara su finalidad y aplicación. Una vez más he optado por Genial.ly para crear mi artefacto visual.


domingo, 19 de abril de 2020

MOOC @educaINTEF Gamificación en el aula #GamificaMooc: NIVEL 5 - EXTRA BONUS

MOOC @educaINTEF Gamificación en el aula #GamificaMooc: NIVEL 5 - EXTRA BONUS



Como reto extra de este NIVEL 5 y último de #GamificaMOOC se nos pedía realizar un vídeo Demo de nuestra experiencia gamificada. La finalidad de este vídeo es realizar una invitación motivadora que sirva de promoción de la misma, atendiendo a ciertos criterios: 

  • Un “gancho”, 
  • Los distintos niveles de la experiencia gamificada,
  • El sistema de reglas, y
  • El desafio.

Yo no me he ceñido estrictamente a estos requisitos ya que he creado dos pequeños vídeos que hagan de TEASER, es decir, de anticipo de un producto. Este anticipo se caracteriza por ofrecer información fragmentada, que pretende suscitar al receptor un estado de suma intriga, que hará que espere ansiosamente la llegada de más información o del producto. Mi idea es comenzar a proyectarlos durante este tercer trimestre, ya que THE HERO'S JOURNEY: GAME tiene su inicio programado para septiembre.

Sin más, os los dejo aquí para que les echéis un vistazo y me deis vuestra opinión:




TEASER 1 


TEASER 2

viernes, 17 de abril de 2020

MOOC @educaINTEF Gamificación en el aula #GamificaMooc: NIVEL 5 - RETO 1

MOOC @educaINTEF Gamificación en el aula #GamificaMooc: NIVEL 5 - RETO 1


Al final de esta aventura nos enfrentamos al reto final: presentar el prototipo de proyecto gamificado en el que llevamos trabajando durante últimas semanas. 


Es esta primera web EL CAMINO DEL HÉROE / THE HERO'S JOURNEY puedes leer toda la información del proyecto, desde la génesis y la justificación del mismo hasta sus detalles técnicos como narrativa, mecánicas o componentes, sin olvidar la dimensión didáctica o metodológica del mismo.




Debo confesar que el juego dista bastante de lo que me habría gustado ser capaz de diseñar. Yo hubiese querido generar algún tipo de plataforma en la que cada alumno se logase individualmente con su propio nombre de usuario y contraseña, creando además un avatar. De esta forma, las etapas individuales podrían haber contado con una atención más especifica.

A lo máximo que he llegado es a crear una segunda web THE HERO'S JOURNEY: GAME que contiene al inicio las REGLAS y los mecanismos de seguimiento de los participantes en el juego y, a continuación las tres primeras etapas del juego.







Espero que os guste la idea y que tengáis sugerencias para ayudarme a mejorarlo.

domingo, 5 de abril de 2020

MOOC @educaINTEF Gamificación en el aula #GamificaMooc: NIVEL 4 - RETO EXTRA

MOOC @educaINTEF Gamificación en el aula #GamificaMooc: NIVEL 4 - RETO EXTRA


He decidido asumir el RETO EXTRA y crear un tutorial sobre una herramienta que he utilizado en mi proyecto gamificado Flippity.net (ver entrada anterior). He seguido la sugerencia que se nos hacía de grabar la pantalla de tu ordenador mientras utilizaba la herramienta, mostrando claramente cómo se crea el componente (badge / insignia) y las funcionalidades que ofrece. Podéis verlo a continuación:




Los comentarios son bienvenidos. Gracias.

viernes, 3 de abril de 2020

MOOC @educaINTEF Gamificación en el aula #GamificaMooc: NIVEL 4 - RETO 1

MOOC @educaINTEF Gamificación en el aula #GamificaMooc: NIVEL 4 - RETO 1

Tras un Nivel 3 que ha supuesto el verdadero corazón del MOOC, hemos comenzado el cuarto y último nivel de este fabuloso curso en el que muchos de nosotros hemos podido familiarizarnos con los rudimentos de la GAMIFICACIÓN y lo que es más, diseñar un prototipo de un proceso educativo gamificado.

Los objetivos de este nivel son:

  • Conocer qué son las mecánicas como elemento gamificador. 
  • Explorar la manera de poner en práctica las mecánicas del juego. 
  • Analizar las mecánicas desde la inmersión en un juego. 
  • Conocer los componentes. 
  • Crear material de apoyo sobre las mecánicas.



Mecánicas:
En niveles anteriores de este mismo MOOC hemos utilizado el marco de referencia MDA (mecánicas, dinámicas y estéticas), para referirnos tanto a los elementos intrínsecos de la gamificación (factor fundamental en el desarrollo de un proyecto educativo) como a la parte más extrínseca (recompensas y premios o accesorios, que juegan un papel complementario y necesario, pero diferente.) Recuerda que puedes ver la presentación que hice sobre MDA en el nivel 2:




Otros autores, como Werbach, clasifican los elementos 
de un modo diferente, en contacto directo con el diseño de videojuegos. 
Mezclando ambas aproximaciones con las aportaciones de Werbach podríamos utilizar el término componentes para referirnos a  "aquellos objetos de juego sobre los que incide directamente la acción" Es lo que, según el MDA, nosotros hemos denominado mecánicas, englobando tanto las acciones como los objetos, como parte del sistema de reglas de un juego.

Mecánicas y componentes:

Las mecánicas de juego se pueden describir como el sistema de reglas del juego. Por ello incluyen tanto las acciones que se ejercen sobre el terreno de juego como los componentes que se utilizan en el mismo. 

Estos componentes, habitualmente representados por el sistema PBL (puntos, insignias y tablas de clasificación. Del inglés Points, Badges, and Leaderboards).), pueden resultar un elemento de motivación extrínseca fundamental.

Para crear la mecánica de un proyecto gamificado es fundamental ser consciente de las reglas y de los elementos esenciales de motivación extrínseca que mueven al participante a seguir jugando:


    • Los avatares o las fichas de juego para comenzar la aventura.
    • Un sistema de pago como elemento de juego da valor al recorrido, 
    • Un sistema de control, para delimitar el espacio de juego.


      Como primera tarea de este nivel hemos tenido que analizar  las mecánicas y resto de componentes del MDA (dinámicas y estética), de algún juego con el que hayamos pasado un buen rato. Yo he elegido WonderZoo de DJECO.


      Después, hemos publicado el análisis de dicho juego en un inmenso tablero de PADLET, que cuenta con las aportaciones de los participantes en ediciones anteriores del MOOC)


      Hecho con Padlet

      Reto(s):
      En el proceso de crear un prototipo de proyecto gamificado completo, se nos han planteado dos retos diferentes:

      • Uno obligatorio, consistente en crear un componente para la mecánica del juego cuya narrativa presenté en la entrada anterior y explicar cómo pretendo utilizarlo en mi prototipo  y, 
      • Un reto extra o voluntario en el que había que explicar en un formato audiovisual cómo funciona una herramienta para crear componentes. 
      Del primero de ellos me ocuparé a continuación y dejaré el segundo para una próxima entrada de este blog.

      Para completar el primer reto (creación de cartas, badges, quizzes, tablas de clasificación, etc.) nos han sugerido el uso de alguna de las siguientes herramientas:


          Después de darles varias vueltas a todos ellos, intentando ver cuál se adaptaba mejor a la narrativa de mi juego, opté por Flippity, tanto por su versatilidad como por lo fácil que es su uso.


          Basicamente consiste en
          1. descargar en tu Google Drive una plantilla para cada componente que se desee usar, 
          2. editarla a conveniencia, publicarla y compartir el enlace a la página resultante. 
          A continuación muestro con fotos el proceso para activar la creación de insignias (badges) y como queda la web en que se muestra el grado de consecución de las mismas (Badge tracker).



          Google Drive.




          Editor Google de Hoja de Cálculo.





          Además de para el Badge Tracker, he usado Flippity para crear un Timeline (línea de tiempo que indica las etapas del juego) y una LeaderBoard que recoge el grado de consecución de los objetivos del juego.



          Timeline contraído




          Timeline expandido




          Leaderboard


          Después del trabajo que supuso el Nivel 3, este, en comparación, me está pareciendo más asequible. Así que igual me animo y asumo el reto extra.


          lunes, 30 de marzo de 2020

          MOOC @educaINTEF Gamificación en el aula #GamificaMooc: NIVEL 3

          MOOC @educaINTEF Gamificación en el aula #GamificaMooc: NIVEL 3


          Durante los dos niveles anteriores hemos conocido el marco de referencia MDA (mecánicas, dinámicas y estética). En este nivel hemos profundizado en uno de esos elementos clave, la estética.

          Los objetivos de este nivel han sido:
          1. Conocer a fondo el elemento estética del marco de referencia de la gamificación. 
          2. Descubrir la importancia de la narrativa como elemento esencial de la motivación. 
          3. Explorar el campo de creación de una buena narrativa. 
          4. Crear y producir una narrativa. 
          5. Reflexionar y analizar los elementos que motivan hacia un contenido concreto y al éxito del proyecto.
          La estética tiene que ver con elementos como:
          1. El factor social
          2. un feedback oportuno y continuado, y 
          3. una narrativa atractiva e inmersiva.
          Como ejemplo podemos tomar los Escape Rooms (una experiencia en la que aprender a pensar y a hacer se conviertan en medio de escape de una situación desafiante), donde la estética propicia un conjunto de elementos que son claves en la inmersión:
          • Una narrativa atrayente, con buenas dosis de fantasía o ficción que provocan sensaciones.
          • El desarrollo de habilidades sociales para lograr escapar con alicientes importantes como la exploración o el descubrimiento. 
          • Hacer tuyo el aprendizaje tomando tus propias decisiones, o junto a tu equipo, favoreciendo tu autonomía y, por tanto, centrando la experiencia en el participante.


          Narrativa:
          La narrativa es el elemento básico del que partir a la hora de crear un proyecto gamificado. Son las historias de otros como nosotros, de aquellos que queremos ser y nos hacen soñar las que nos ayudan a vivir otras vidas…

          Actualmente las narrativas superan fronteras, formatos y realidades: todo vale para crear una narrativa que enganche a nuestro público.

          Debemos atender a los intereses de los participantes y lanzar el gancho oportuno para que nuestra narrativa cree expectación y dispare la curiosidad de los participantes ya que este es  el primer paso para el aprendizaje. Los elementos de fantasía, ciencia ficción o misterio suelen ser los más atractivos.
          Los elementos esenciales de una narrativa son:
          • introducción (personajes, contexto),
          • nudo (acción, tensión) y
          • desenlace (resolución).
          Estos elementos nos permiten diseñar una experiencia gamificada digna de recorrer. Como ejemplos, podemos citar El viaje del Héroe de Campbell o Las funciones de Propp ya que son recursos de mucha utilidad en la creación de una narrativa.



          Retos:

          En este nivel nos hemos enfrentado a dos retos:


          1) crear un storyboard como primer paso para empezar a dar forma a nuestra narrativa, de organizar las ideas iniciales y plasmarlas visualmente a través de un guion gráfico. Viendo la necesidad de herramientas y formación para la docencia telemática que tienen mis alumnos de 4º ESO y 1º de BACH durante estos días de confinamiento por el coronavirus, pensé que sería buena idea crear un juego que facilitara a los alumnos esa formación. En este momento del proceso sólo contaba con esta idea y, la verdad, no sabía muy bien cómo aproximarme bien a una narración coherente. Opté por una línea temporal creada con StoryboardThat que al menos reflejara los tres momentos esenciales de toda narración:  


          • introducción (personajes, contexto),
          • nudo (acción, tensión) y
          • desenlace (resolución).




              (Haciendo AQUÍ puedes ampliar la imagen)

              2) Crear una narrativa que dotara de estructura y coherencia al proyecto. En este paso he estado atascado durante un par de días porque lo que había pergeñado hasta este momento no me satisfacía. Después de todo, soy profesor de lengua inglesa y no puedo evitar enfocar toda mi acción docente desde esa perspectiva. De repente, la realidad vino en mi ayuda: precisamente me encuentro en estos días tratando de explicar online cómo se hace una redacción narrativa a mis alumnos de 1º  de bachillerato. Se me encendió la bombilla y pensé "¿Por qué, en vez de plantear una narración, no intento hacer una METANARRACIÓN?" Es decir, "¿por qué no planteo como uno de los objetivos educativos del juego que los alumnos me hagan una narración siguiendo el Hero's Journey, siguiendo yo a mi vez el Hero's Journey como armazón de la propia narrativa del juego?" 
              Esto no implicaba descartar el objetivo educativo en el que me centré en el storyboard, sino unirlos, compatibilizándolos. 

              Lo primero que hice a continuación fue documentarme bien sobre El Viaje del Héroe (Hero's Journey). Me resultaron muy útiles este artículo sobre las funciones de Propp, este de Ágora Abierta titulado Gamifica y Aprende y este sobre El Viaje del Héroe. Para ilustrar tanto mi propia narrativa como la que pretendo que escriban mis alumnos estudié El Viaje del Héroe en varias obras super populares entre los adolescentes a los que va destinado este proyecto:


              a las que añadí La Odisea por tener otro referente al que aludir que al mismo tiempo añadiera algo de perspectiva histórica sobre lo que Campbell llamó el Monomito

              Una vez, organizada la narración que supone uno de los dos objetivos didácticos del proyecto, empecé a priorizar  las habilidades TIC que pretendo que mis alumnos adquieran mediante este juego y que acompañan a cada uno de los pasos de El Viaje del Héroe. 
              Finalmente, llegó el turno de crear la METANARRATIVA que tenía que envolver todo lo anterior. Aquí, entre otras cosas, tuve que inventarme 

              • una amenaza,
              • un héroe,
              • un antihéroe,
              • un mentor, y 
              • una misión.

              Estuve considerando de qué manera podría presentar todo esto y la mejor forma de plasmarlo todo me pareció a través de un libro. En Storyjumper encontré una herramienta web con la que se pueden crear libros ilustrados fácil e intuitivamente. 


              Book titled 'MI (meta)NARRATIVA#GamificaMOOC'


              Read this book made on StoryJumper
              AQUÍ os dejo el enlace para que lo veáis. Se agradecen los comentarios. 

              martes, 24 de marzo de 2020

              MOOC @educaINTEF Gamificación en el aula #GamificaMooc: NIVEL 2: RETO 2

              MOOC @educaINTEF Gamificación en el aula #GamificaMooc: NIVEL 2: RETO 2

              Durante este segundo nivel hemos tratado con elementos que profundizan en las necesidades humanas, como piezas clave para comenzar a proyectar un proceso ramificado.

              En concreto, hemos visto los siguientes contenidos:
              1. el marco de referencia sobre el que construir un prototipo gamificado, 
              2. el componente "dinámica de la gamificación" y su importancia en la construcción del prototipo final, 
              3. la motivación como elemento clave en la gamificación, 
              4. los diferentes contenidos y la audiencia a la que uno se dirige para crear un prototipo de manera eficaz, y
              5. las herramientas de las que partir para evaluar o medir la eficacia del prototipo.

              T
              areas: 
              Durante este nivel hemos realizado numerosas tareas que han puesto a prueba nuestra capacidad de concreción de la parte más interna de la gamificación: 
              • el marco de referencia, 
              • las distintas motivaciones, 
              • las dinámicas, 
              • los contextos y tipos de jugadores y 
              • las posibles maneras de evaluar y medir la gamificación.
              A continuación expongo las que he hecho yo.

              1) MAPA MENTAL SOBRE LAS DIFERENTES TEORÍAS QUE TRATAN DE LA MOTIVACIÓN EN LA GAMIFICACIÓN: Puedes verlo haciendo click aquí.

              2) UN ANALISIS DAFO DAFO SOBRE LA POSIBILIDAD DE GAMIFICACIÓN EN EL AULA.

              3) UNA REFLEXIÓN  sobre los puntos más importantes tratados en la unidad. Aquí tienes una presentación bastante visual sobre el tema.




              miércoles, 18 de marzo de 2020

              MOOC @educaINTEF Gamificación en el aula #GamificaMooc: NIVEL 2: RETO 1

              MOOC @educaINTEF Gamificación en el aula #GamificaMooc: NIVEL 2: RETO 1

              Hacia la mitad del segundo nivel de #GamificaMooc de @educaINTEF nos han propuesto la elaboración de un mapa mental o una infografía con los diferentes tipos de motivación que han sido tratados en las IDEAS CLAVE de este nivel. He decidido hacer un mapa mental porque me resulta más visual y atractivo. He utilizado la herramienta  Bubbl para crear el mapa mental. Podéis acceder a él haciendo click aquí.



              lunes, 16 de marzo de 2020

              MOOC @educaINTEF Gamificación en el aula #GamificaMooc: Creación del Diario de Misión

              MOOC @educaINTEF Gamificación en el aula #GamificaMooc: Creación del Diario de Misión.


              El pasado martes día 10/03/20 dio comienzo el MOOC de Gamificación en el aula  #GamificaMooc @educaINTEF.  




              Durante la primera semana estamos enfrentándonos al primer nivel, que tiene una serie de checkpoints que debemos superar :
              1.- Creación de un Diario de Misión: Este blog donde recogeré los retos y las reflexiones que los acompañan. Lo primero que he hecho, aparte de escribir la presente entrada, es añadir el widget de Twitter que se puede ver a la derecha.
              2.- Creación de un avatar. Será el personaje que me identificará como jugador en esta aventura. Helo aquí:


              3.- Curación de contenidos. Recopilación de información referida al tema de la gamificación. En este caso, se nos ha pedido que hagamos "una pequeña presentación sobre el concepto de gamificación y sus implicaciones educativas, con información sobre el proceso de curación [...] seguido para llegar a dicha reflexión." He aquí lo que he producido al efecto. 

              Además, he creado un tablero de Pinterest en el que iré recogiendo aquellas webs que me parezcan interesantes.


              4.- Crónica de aprendizaje. El resultado final de recoger todo la anterior en este blog. Permitirá la reflexión, la autoevaluación e la recepción de feedback. 




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              Durante este mes de noviembre de 2020 he participado en el curso del CEP Lebrija denominado HERRAMIENTAS DIGITALES FORMADORAS Y EVALUADORAS ...