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domingo, 29 de noviembre de 2020

CURSO CEP: HERRAMIENTAS DIGITALES FORMADORAS Y EVALUADORAS PARA LA ENSEÑANZA PRESENCIAL Y ONLINE: EL PORTAFOLIO Y OTROS INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

Durante este mes de noviembre de 2020 he participado en el curso del CEP Lebrija denominado HERRAMIENTAS DIGITALES FORMADORAS Y EVALUADORAS PARA LA ENSEÑANZA PRESENCIAL Y ONLINE: EL PORTAFOLIO Y OTROS INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN.

Ha consistido en una actividad formativa totalmente online en gran medida debido a las circunstancias actuales que recomiendan el menor contacto interpersonal posible. Ha constado de 4 sesiones telemáticas de 1:30 horas de duración a través del Aula Virtual de Formación del Profesorado y a cargo de un magnífico ponente, del que escribiré en mayor detalle en un post que ha de llegar: Antonio Calvillo.



Los contenidos del curso han tenido como eje el siguiente principio: Evaluar no es (solamente) calificar. En palabras del propio Antonio: "la evaluación va a ir más allá y va a pretender corregir los errores, potenciar los aciertos y, con ello, ver en qué grado se han conseguido alcanzar las competencias." En cuanto a la evaluación digital -lema del curso- las diferentes sesiones nos han proporcionado herramientas que nos permiten, entre otras cosas:
  • Agilizar el proceso de calificación,
  • Comparar los resultados de los alumnos,
  • Identificar los errores más frecuentes, y
  • Reutilizar preguntas de una base de datos.

Entre las herramientas que hemos visto durante las primeras sesiones del curso, me permito destacar las siguientes:
  • Las rúbricas. Aquí puedes acceder a la que he creado para este curso.
  • Las listas de cotejo o de verificación. Aquí está la mía.
  • Las insignias. Un valioso instrumento tratado en episodios anteriores de mi formación como #EduGoalsMOOC o #GamificaMOOC. En este último creé algunas insignias para mi proyecto "The Hero's Journey". Puedes verlas en flippity, una app online sobre la que creé un video tutorial:

  • Los diplomas y pasaportes, como formas de reconocer logros pueden ser útiles en cursos de primaria y algunos de secundaria.
  • Los formularios, especialmente los del Google, son un recurso extremadamente útil y valioso para obtener una foto fija de los conocimientos de los alumnos sobre determinado asunto en un momento concreto. Yo los uso con frecuencia. Este es uno de los últimos que he usado. 
Un apartado especial dentro del curso han merecido las herramientas de evaluación gamificada. Sin duda, la sección más divertida y, en mi opinión, más valiosa del curso. Aquí hemos visto aplicaciones como Kahoot, algo que yo conocía de oídas pero que nunca había usado hasta este curso. Ya he creado y pasado varios a mis alumnos, con gran éxito. He aquí un ejemplo: PAST SIMPLE. Otras apps que hemos visto han sido Plickers, Quizziz, Quizlet, Educaplay, Trivianet y Liveworksheets, donde he encontrado perlas como esta actividad, válidas incluso para 2º de Bachillerato.

La última sesión versó sobre el portfolio como un "dossier reflexivo de las tareas de aprendizaje que ha realizado un alumno que contiene tanto los productos de las propias tareas junto con las reflexiones del alumno" y sobre las herramientas más usadas para que los alumnos creen sus propios portfolios. Entre otras, vimos Wix, Google sites y Blogger. Estas dos últimas ya presentes en mi PLE.

Como conclusión, puedo decir que éste ha sido uno de los cursos más amenos útiles y productivos que he hecho en los últimos años. Ello ha sido posible gracias, en parte, a lo necesario que me son estos contenidos en la actualidad y por último, pero no por ello, menos importante, a la sabiduría, experiencia, saber hacer y simpatía de Antonio Calvillo. Sin duda, un tipo interesante a quien seguir.





domingo, 5 de abril de 2020

MOOC @educaINTEF Gamificación en el aula #GamificaMooc: NIVEL 4 - RETO EXTRA

MOOC @educaINTEF Gamificación en el aula #GamificaMooc: NIVEL 4 - RETO EXTRA


He decidido asumir el RETO EXTRA y crear un tutorial sobre una herramienta que he utilizado en mi proyecto gamificado Flippity.net (ver entrada anterior). He seguido la sugerencia que se nos hacía de grabar la pantalla de tu ordenador mientras utilizaba la herramienta, mostrando claramente cómo se crea el componente (badge / insignia) y las funcionalidades que ofrece. Podéis verlo a continuación:




Los comentarios son bienvenidos. Gracias.

viernes, 3 de abril de 2020

MOOC @educaINTEF Gamificación en el aula #GamificaMooc: NIVEL 4 - RETO 1

MOOC @educaINTEF Gamificación en el aula #GamificaMooc: NIVEL 4 - RETO 1

Tras un Nivel 3 que ha supuesto el verdadero corazón del MOOC, hemos comenzado el cuarto y último nivel de este fabuloso curso en el que muchos de nosotros hemos podido familiarizarnos con los rudimentos de la GAMIFICACIÓN y lo que es más, diseñar un prototipo de un proceso educativo gamificado.

Los objetivos de este nivel son:

  • Conocer qué son las mecánicas como elemento gamificador. 
  • Explorar la manera de poner en práctica las mecánicas del juego. 
  • Analizar las mecánicas desde la inmersión en un juego. 
  • Conocer los componentes. 
  • Crear material de apoyo sobre las mecánicas.



Mecánicas:
En niveles anteriores de este mismo MOOC hemos utilizado el marco de referencia MDA (mecánicas, dinámicas y estéticas), para referirnos tanto a los elementos intrínsecos de la gamificación (factor fundamental en el desarrollo de un proyecto educativo) como a la parte más extrínseca (recompensas y premios o accesorios, que juegan un papel complementario y necesario, pero diferente.) Recuerda que puedes ver la presentación que hice sobre MDA en el nivel 2:




Otros autores, como Werbach, clasifican los elementos 
de un modo diferente, en contacto directo con el diseño de videojuegos. 
Mezclando ambas aproximaciones con las aportaciones de Werbach podríamos utilizar el término componentes para referirnos a  "aquellos objetos de juego sobre los que incide directamente la acción" Es lo que, según el MDA, nosotros hemos denominado mecánicas, englobando tanto las acciones como los objetos, como parte del sistema de reglas de un juego.

Mecánicas y componentes:

Las mecánicas de juego se pueden describir como el sistema de reglas del juego. Por ello incluyen tanto las acciones que se ejercen sobre el terreno de juego como los componentes que se utilizan en el mismo. 

Estos componentes, habitualmente representados por el sistema PBL (puntos, insignias y tablas de clasificación. Del inglés Points, Badges, and Leaderboards).), pueden resultar un elemento de motivación extrínseca fundamental.

Para crear la mecánica de un proyecto gamificado es fundamental ser consciente de las reglas y de los elementos esenciales de motivación extrínseca que mueven al participante a seguir jugando:


    • Los avatares o las fichas de juego para comenzar la aventura.
    • Un sistema de pago como elemento de juego da valor al recorrido, 
    • Un sistema de control, para delimitar el espacio de juego.


      Como primera tarea de este nivel hemos tenido que analizar  las mecánicas y resto de componentes del MDA (dinámicas y estética), de algún juego con el que hayamos pasado un buen rato. Yo he elegido WonderZoo de DJECO.


      Después, hemos publicado el análisis de dicho juego en un inmenso tablero de PADLET, que cuenta con las aportaciones de los participantes en ediciones anteriores del MOOC)


      Hecho con Padlet

      Reto(s):
      En el proceso de crear un prototipo de proyecto gamificado completo, se nos han planteado dos retos diferentes:

      • Uno obligatorio, consistente en crear un componente para la mecánica del juego cuya narrativa presenté en la entrada anterior y explicar cómo pretendo utilizarlo en mi prototipo  y, 
      • Un reto extra o voluntario en el que había que explicar en un formato audiovisual cómo funciona una herramienta para crear componentes. 
      Del primero de ellos me ocuparé a continuación y dejaré el segundo para una próxima entrada de este blog.

      Para completar el primer reto (creación de cartas, badges, quizzes, tablas de clasificación, etc.) nos han sugerido el uso de alguna de las siguientes herramientas:


          Después de darles varias vueltas a todos ellos, intentando ver cuál se adaptaba mejor a la narrativa de mi juego, opté por Flippity, tanto por su versatilidad como por lo fácil que es su uso.


          Basicamente consiste en
          1. descargar en tu Google Drive una plantilla para cada componente que se desee usar, 
          2. editarla a conveniencia, publicarla y compartir el enlace a la página resultante. 
          A continuación muestro con fotos el proceso para activar la creación de insignias (badges) y como queda la web en que se muestra el grado de consecución de las mismas (Badge tracker).



          Google Drive.




          Editor Google de Hoja de Cálculo.





          Además de para el Badge Tracker, he usado Flippity para crear un Timeline (línea de tiempo que indica las etapas del juego) y una LeaderBoard que recoge el grado de consecución de los objetivos del juego.



          Timeline contraído




          Timeline expandido




          Leaderboard


          Después del trabajo que supuso el Nivel 3, este, en comparación, me está pareciendo más asequible. Así que igual me animo y asumo el reto extra.


          LAST POST ADDED

          Durante este mes de noviembre de 2020 he participado en el curso del CEP Lebrija denominado HERRAMIENTAS DIGITALES FORMADORAS Y EVALUADORAS ...