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domingo, 19 de abril de 2020

MOOC @educaINTEF Gamificación en el aula #GamificaMooc: NIVEL 5 - EXTRA BONUS

MOOC @educaINTEF Gamificación en el aula #GamificaMooc: NIVEL 5 - EXTRA BONUS



Como reto extra de este NIVEL 5 y último de #GamificaMOOC se nos pedía realizar un vídeo Demo de nuestra experiencia gamificada. La finalidad de este vídeo es realizar una invitación motivadora que sirva de promoción de la misma, atendiendo a ciertos criterios: 

  • Un “gancho”, 
  • Los distintos niveles de la experiencia gamificada,
  • El sistema de reglas, y
  • El desafio.

Yo no me he ceñido estrictamente a estos requisitos ya que he creado dos pequeños vídeos que hagan de TEASER, es decir, de anticipo de un producto. Este anticipo se caracteriza por ofrecer información fragmentada, que pretende suscitar al receptor un estado de suma intriga, que hará que espere ansiosamente la llegada de más información o del producto. Mi idea es comenzar a proyectarlos durante este tercer trimestre, ya que THE HERO'S JOURNEY: GAME tiene su inicio programado para septiembre.

Sin más, os los dejo aquí para que les echéis un vistazo y me deis vuestra opinión:




TEASER 1 


TEASER 2

viernes, 17 de abril de 2020

MOOC @educaINTEF Gamificación en el aula #GamificaMooc: NIVEL 5 - RETO 1

MOOC @educaINTEF Gamificación en el aula #GamificaMooc: NIVEL 5 - RETO 1


Al final de esta aventura nos enfrentamos al reto final: presentar el prototipo de proyecto gamificado en el que llevamos trabajando durante últimas semanas. 


Es esta primera web EL CAMINO DEL HÉROE / THE HERO'S JOURNEY puedes leer toda la información del proyecto, desde la génesis y la justificación del mismo hasta sus detalles técnicos como narrativa, mecánicas o componentes, sin olvidar la dimensión didáctica o metodológica del mismo.




Debo confesar que el juego dista bastante de lo que me habría gustado ser capaz de diseñar. Yo hubiese querido generar algún tipo de plataforma en la que cada alumno se logase individualmente con su propio nombre de usuario y contraseña, creando además un avatar. De esta forma, las etapas individuales podrían haber contado con una atención más especifica.

A lo máximo que he llegado es a crear una segunda web THE HERO'S JOURNEY: GAME que contiene al inicio las REGLAS y los mecanismos de seguimiento de los participantes en el juego y, a continuación las tres primeras etapas del juego.







Espero que os guste la idea y que tengáis sugerencias para ayudarme a mejorarlo.

domingo, 5 de abril de 2020

MOOC @educaINTEF Gamificación en el aula #GamificaMooc: NIVEL 4 - RETO EXTRA

MOOC @educaINTEF Gamificación en el aula #GamificaMooc: NIVEL 4 - RETO EXTRA


He decidido asumir el RETO EXTRA y crear un tutorial sobre una herramienta que he utilizado en mi proyecto gamificado Flippity.net (ver entrada anterior). He seguido la sugerencia que se nos hacía de grabar la pantalla de tu ordenador mientras utilizaba la herramienta, mostrando claramente cómo se crea el componente (badge / insignia) y las funcionalidades que ofrece. Podéis verlo a continuación:




Los comentarios son bienvenidos. Gracias.

viernes, 3 de abril de 2020

MOOC @educaINTEF Gamificación en el aula #GamificaMooc: NIVEL 4 - RETO 1

MOOC @educaINTEF Gamificación en el aula #GamificaMooc: NIVEL 4 - RETO 1

Tras un Nivel 3 que ha supuesto el verdadero corazón del MOOC, hemos comenzado el cuarto y último nivel de este fabuloso curso en el que muchos de nosotros hemos podido familiarizarnos con los rudimentos de la GAMIFICACIÓN y lo que es más, diseñar un prototipo de un proceso educativo gamificado.

Los objetivos de este nivel son:

  • Conocer qué son las mecánicas como elemento gamificador. 
  • Explorar la manera de poner en práctica las mecánicas del juego. 
  • Analizar las mecánicas desde la inmersión en un juego. 
  • Conocer los componentes. 
  • Crear material de apoyo sobre las mecánicas.



Mecánicas:
En niveles anteriores de este mismo MOOC hemos utilizado el marco de referencia MDA (mecánicas, dinámicas y estéticas), para referirnos tanto a los elementos intrínsecos de la gamificación (factor fundamental en el desarrollo de un proyecto educativo) como a la parte más extrínseca (recompensas y premios o accesorios, que juegan un papel complementario y necesario, pero diferente.) Recuerda que puedes ver la presentación que hice sobre MDA en el nivel 2:




Otros autores, como Werbach, clasifican los elementos 
de un modo diferente, en contacto directo con el diseño de videojuegos. 
Mezclando ambas aproximaciones con las aportaciones de Werbach podríamos utilizar el término componentes para referirnos a  "aquellos objetos de juego sobre los que incide directamente la acción" Es lo que, según el MDA, nosotros hemos denominado mecánicas, englobando tanto las acciones como los objetos, como parte del sistema de reglas de un juego.

Mecánicas y componentes:

Las mecánicas de juego se pueden describir como el sistema de reglas del juego. Por ello incluyen tanto las acciones que se ejercen sobre el terreno de juego como los componentes que se utilizan en el mismo. 

Estos componentes, habitualmente representados por el sistema PBL (puntos, insignias y tablas de clasificación. Del inglés Points, Badges, and Leaderboards).), pueden resultar un elemento de motivación extrínseca fundamental.

Para crear la mecánica de un proyecto gamificado es fundamental ser consciente de las reglas y de los elementos esenciales de motivación extrínseca que mueven al participante a seguir jugando:


    • Los avatares o las fichas de juego para comenzar la aventura.
    • Un sistema de pago como elemento de juego da valor al recorrido, 
    • Un sistema de control, para delimitar el espacio de juego.


      Como primera tarea de este nivel hemos tenido que analizar  las mecánicas y resto de componentes del MDA (dinámicas y estética), de algún juego con el que hayamos pasado un buen rato. Yo he elegido WonderZoo de DJECO.


      Después, hemos publicado el análisis de dicho juego en un inmenso tablero de PADLET, que cuenta con las aportaciones de los participantes en ediciones anteriores del MOOC)


      Hecho con Padlet

      Reto(s):
      En el proceso de crear un prototipo de proyecto gamificado completo, se nos han planteado dos retos diferentes:

      • Uno obligatorio, consistente en crear un componente para la mecánica del juego cuya narrativa presenté en la entrada anterior y explicar cómo pretendo utilizarlo en mi prototipo  y, 
      • Un reto extra o voluntario en el que había que explicar en un formato audiovisual cómo funciona una herramienta para crear componentes. 
      Del primero de ellos me ocuparé a continuación y dejaré el segundo para una próxima entrada de este blog.

      Para completar el primer reto (creación de cartas, badges, quizzes, tablas de clasificación, etc.) nos han sugerido el uso de alguna de las siguientes herramientas:


          Después de darles varias vueltas a todos ellos, intentando ver cuál se adaptaba mejor a la narrativa de mi juego, opté por Flippity, tanto por su versatilidad como por lo fácil que es su uso.


          Basicamente consiste en
          1. descargar en tu Google Drive una plantilla para cada componente que se desee usar, 
          2. editarla a conveniencia, publicarla y compartir el enlace a la página resultante. 
          A continuación muestro con fotos el proceso para activar la creación de insignias (badges) y como queda la web en que se muestra el grado de consecución de las mismas (Badge tracker).



          Google Drive.




          Editor Google de Hoja de Cálculo.





          Además de para el Badge Tracker, he usado Flippity para crear un Timeline (línea de tiempo que indica las etapas del juego) y una LeaderBoard que recoge el grado de consecución de los objetivos del juego.



          Timeline contraído




          Timeline expandido




          Leaderboard


          Después del trabajo que supuso el Nivel 3, este, en comparación, me está pareciendo más asequible. Así que igual me animo y asumo el reto extra.


          lunes, 30 de marzo de 2020

          MOOC @educaINTEF Gamificación en el aula #GamificaMooc: NIVEL 3

          MOOC @educaINTEF Gamificación en el aula #GamificaMooc: NIVEL 3


          Durante los dos niveles anteriores hemos conocido el marco de referencia MDA (mecánicas, dinámicas y estética). En este nivel hemos profundizado en uno de esos elementos clave, la estética.

          Los objetivos de este nivel han sido:
          1. Conocer a fondo el elemento estética del marco de referencia de la gamificación. 
          2. Descubrir la importancia de la narrativa como elemento esencial de la motivación. 
          3. Explorar el campo de creación de una buena narrativa. 
          4. Crear y producir una narrativa. 
          5. Reflexionar y analizar los elementos que motivan hacia un contenido concreto y al éxito del proyecto.
          La estética tiene que ver con elementos como:
          1. El factor social
          2. un feedback oportuno y continuado, y 
          3. una narrativa atractiva e inmersiva.
          Como ejemplo podemos tomar los Escape Rooms (una experiencia en la que aprender a pensar y a hacer se conviertan en medio de escape de una situación desafiante), donde la estética propicia un conjunto de elementos que son claves en la inmersión:
          • Una narrativa atrayente, con buenas dosis de fantasía o ficción que provocan sensaciones.
          • El desarrollo de habilidades sociales para lograr escapar con alicientes importantes como la exploración o el descubrimiento. 
          • Hacer tuyo el aprendizaje tomando tus propias decisiones, o junto a tu equipo, favoreciendo tu autonomía y, por tanto, centrando la experiencia en el participante.


          Narrativa:
          La narrativa es el elemento básico del que partir a la hora de crear un proyecto gamificado. Son las historias de otros como nosotros, de aquellos que queremos ser y nos hacen soñar las que nos ayudan a vivir otras vidas…

          Actualmente las narrativas superan fronteras, formatos y realidades: todo vale para crear una narrativa que enganche a nuestro público.

          Debemos atender a los intereses de los participantes y lanzar el gancho oportuno para que nuestra narrativa cree expectación y dispare la curiosidad de los participantes ya que este es  el primer paso para el aprendizaje. Los elementos de fantasía, ciencia ficción o misterio suelen ser los más atractivos.
          Los elementos esenciales de una narrativa son:
          • introducción (personajes, contexto),
          • nudo (acción, tensión) y
          • desenlace (resolución).
          Estos elementos nos permiten diseñar una experiencia gamificada digna de recorrer. Como ejemplos, podemos citar El viaje del Héroe de Campbell o Las funciones de Propp ya que son recursos de mucha utilidad en la creación de una narrativa.



          Retos:

          En este nivel nos hemos enfrentado a dos retos:


          1) crear un storyboard como primer paso para empezar a dar forma a nuestra narrativa, de organizar las ideas iniciales y plasmarlas visualmente a través de un guion gráfico. Viendo la necesidad de herramientas y formación para la docencia telemática que tienen mis alumnos de 4º ESO y 1º de BACH durante estos días de confinamiento por el coronavirus, pensé que sería buena idea crear un juego que facilitara a los alumnos esa formación. En este momento del proceso sólo contaba con esta idea y, la verdad, no sabía muy bien cómo aproximarme bien a una narración coherente. Opté por una línea temporal creada con StoryboardThat que al menos reflejara los tres momentos esenciales de toda narración:  


          • introducción (personajes, contexto),
          • nudo (acción, tensión) y
          • desenlace (resolución).




              (Haciendo AQUÍ puedes ampliar la imagen)

              2) Crear una narrativa que dotara de estructura y coherencia al proyecto. En este paso he estado atascado durante un par de días porque lo que había pergeñado hasta este momento no me satisfacía. Después de todo, soy profesor de lengua inglesa y no puedo evitar enfocar toda mi acción docente desde esa perspectiva. De repente, la realidad vino en mi ayuda: precisamente me encuentro en estos días tratando de explicar online cómo se hace una redacción narrativa a mis alumnos de 1º  de bachillerato. Se me encendió la bombilla y pensé "¿Por qué, en vez de plantear una narración, no intento hacer una METANARRACIÓN?" Es decir, "¿por qué no planteo como uno de los objetivos educativos del juego que los alumnos me hagan una narración siguiendo el Hero's Journey, siguiendo yo a mi vez el Hero's Journey como armazón de la propia narrativa del juego?" 
              Esto no implicaba descartar el objetivo educativo en el que me centré en el storyboard, sino unirlos, compatibilizándolos. 

              Lo primero que hice a continuación fue documentarme bien sobre El Viaje del Héroe (Hero's Journey). Me resultaron muy útiles este artículo sobre las funciones de Propp, este de Ágora Abierta titulado Gamifica y Aprende y este sobre El Viaje del Héroe. Para ilustrar tanto mi propia narrativa como la que pretendo que escriban mis alumnos estudié El Viaje del Héroe en varias obras super populares entre los adolescentes a los que va destinado este proyecto:


              a las que añadí La Odisea por tener otro referente al que aludir que al mismo tiempo añadiera algo de perspectiva histórica sobre lo que Campbell llamó el Monomito

              Una vez, organizada la narración que supone uno de los dos objetivos didácticos del proyecto, empecé a priorizar  las habilidades TIC que pretendo que mis alumnos adquieran mediante este juego y que acompañan a cada uno de los pasos de El Viaje del Héroe. 
              Finalmente, llegó el turno de crear la METANARRATIVA que tenía que envolver todo lo anterior. Aquí, entre otras cosas, tuve que inventarme 

              • una amenaza,
              • un héroe,
              • un antihéroe,
              • un mentor, y 
              • una misión.

              Estuve considerando de qué manera podría presentar todo esto y la mejor forma de plasmarlo todo me pareció a través de un libro. En Storyjumper encontré una herramienta web con la que se pueden crear libros ilustrados fácil e intuitivamente. 


              Book titled 'MI (meta)NARRATIVA#GamificaMOOC'


              Read this book made on StoryJumper
              AQUÍ os dejo el enlace para que lo veáis. Se agradecen los comentarios. 

              miércoles, 18 de marzo de 2020

              MOOC @educaINTEF Gamificación en el aula #GamificaMooc: NIVEL 2: RETO 1

              MOOC @educaINTEF Gamificación en el aula #GamificaMooc: NIVEL 2: RETO 1

              Hacia la mitad del segundo nivel de #GamificaMooc de @educaINTEF nos han propuesto la elaboración de un mapa mental o una infografía con los diferentes tipos de motivación que han sido tratados en las IDEAS CLAVE de este nivel. He decidido hacer un mapa mental porque me resulta más visual y atractivo. He utilizado la herramienta  Bubbl para crear el mapa mental. Podéis acceder a él haciendo click aquí.



              lunes, 16 de marzo de 2020

              MOOC @educaINTEF Gamificación en el aula #GamificaMooc: Creación del Diario de Misión

              MOOC @educaINTEF Gamificación en el aula #GamificaMooc: Creación del Diario de Misión.


              El pasado martes día 10/03/20 dio comienzo el MOOC de Gamificación en el aula  #GamificaMooc @educaINTEF.  




              Durante la primera semana estamos enfrentándonos al primer nivel, que tiene una serie de checkpoints que debemos superar :
              1.- Creación de un Diario de Misión: Este blog donde recogeré los retos y las reflexiones que los acompañan. Lo primero que he hecho, aparte de escribir la presente entrada, es añadir el widget de Twitter que se puede ver a la derecha.
              2.- Creación de un avatar. Será el personaje que me identificará como jugador en esta aventura. Helo aquí:


              3.- Curación de contenidos. Recopilación de información referida al tema de la gamificación. En este caso, se nos ha pedido que hagamos "una pequeña presentación sobre el concepto de gamificación y sus implicaciones educativas, con información sobre el proceso de curación [...] seguido para llegar a dicha reflexión." He aquí lo que he producido al efecto. 

              Además, he creado un tablero de Pinterest en el que iré recogiendo aquellas webs que me parezcan interesantes.


              4.- Crónica de aprendizaje. El resultado final de recoger todo la anterior en este blog. Permitirá la reflexión, la autoevaluación e la recepción de feedback. 




              viernes, 6 de diciembre de 2019

              #PlanDigital MOOC INTEF DISEÑA EL PLAN DIGITAL DE TU CENTRO: TAREA FINAL


              MOOC INTEF #PlanDigital #DigCompOrgUNIDAD 4: “El Plan Digital de Centro”TAREA FINAL.


              Todo llega a su fin y el apasionante MOOC #PlanDigital de @educaINTEF no podía apartarse de esta máxima. 


              Cuando termine, el próximo martes 10 de diciembre, mis compañeros Ginés Pastor (Director del IES Ruiz Gijón), Javier Soldado (Coordinador #proDIG) y el que suscribe (como Jefe del DFEIE), habremos compartido un itinerario formativo que nos ha capacitado para

              1. Valorar las implicaciones que para las organizaciones escolares tiene la introducción de la tecnología y la importancia de desarrollar una cultura digital en las mismas.
              2. Aplicar el Marco Europeo para Organizaciones Educativas Digitalmente Competentes del JRC como hoja de ruta para la transformación sistémica y sostenible de un centro educativo.
              3. Identificar mediante el autodiagnóstico con SELFIE las claves para formular un plan de acción y a fijar prioridades.
              4. Diseñar un Plan Digital de Centro para la planificación de la estrategia digital de una organización educativa.

              Además hemos

              • Identificado las oportunidades de mejora de la infraestructura digital de nuestro centro,
              • establecido cuáles deberían de ser las prioridades de nuestro centro para ser digitalmente competente, 
              • adoptado una visión autocrítica (debilidades y posibilidades) frente a las prácticas curriculares que llevamos a cabo en las aula, como educadores y como organización que educa,
              • y generado estrategias de cambio individual y colectivas ligadas al proceso de enseñanza.



              TAREA FINAL


              El producto final de este curso ha consistido, ni más ni menos, que en elaborar el Plan Digital de Centro del IES Ruiz Gijón. En gran medida el contenido del mismo ya lo habíamos  realizado en las tres unidades anteriores. Una vez compilado, ha resultado un documento que responde a la siguiente estructura:
              Plan Digital de Centro (PDdC)

              1.- Introducción:
              • Datos del centro.
              • Misión.
              • Visión.
              • Valores.

              2.- Análisis de la Realidad:
              Para ello nos hemos servido del Informe SELFIE al que hicimos alusión en la TAREA 1.
              3. Plan de Acción: 
              En este apartado hemos recogido las acciones que diseñamos en la TAREA 2 y en la TAREA 3. Hemos organizado la información siguiendo los mismos bloques o áreas que recoge el informe SELFIE:

              1. Liderazgo.
              2. Infraestructura y equipamiento.
              3. Desarrollo profesional continuo.
              4. Prácticas de enseñanza y aprendizaje.
              5. Prácticas de evaluación.
              6. Competencia digital del alumnado.
              Dado que nuestro plan de acción nace del análisis de las preguntas del informe SELFIE,  hemos estimado oportuno no incluir nuevos items en la evaluación de la competencia digital de nuestro centro. Haciendo click AQUÍ puedes acceder al Plan Digital del IES Ruiz Gijón.

              Muchas gracias a mis compañeros Ginés y Javier por su buen trabajo colaborativo durante el presente curso.
              Muchas gracias a Mario (@supermariete) por su amabilidad, disponibilidad y buen hacer en la impartición de este curso.

              lunes, 25 de noviembre de 2019

              #PlanDigital MOOC INTEF DISEÑA EL PLAN DIGITAL DE TU CENTRO: TAREA 2.

              MOOC INTEF #PlanDigital #DigCompOrg DISEÑA EL PLAN DIGITAL DE TU CENTRO 

              TAREA UNIDAD 2: “Acciones de mejora para la Dimensión Organizativa”


              Durante la Unidad 1 de este MOOC realizamos una evaluación de la competencia digital de nuestros centros educativos usando la herramienta SELFIE  La información obtenida y analizada en el anterior post es  ahora el material a partir del cual mis compañeros, Ginés Pastor (@GinsPast) y Javi Soldado y  yo hemos comenzado diseñar acciones de mejora,  específicas para nuestro centro (IES Ruiz Gijón) y especialmente  relacionadas con la dimensión organizativa.
              Concretamente, la tarea ha consistido en analizar la información e identificar las áreas de mejora siguiendo el procedimiento que se detalla a continuación. 
              PROCEDIMIENTO:
              1) Analizar qué pregunta del cuestionario SELFIE, dentro de cada área, merece una atención  prioritaria. Los criterios utilizados para la selección pueden ser:

              • Peor calificación de la pregunta en su conjunto,
              • Discrepancia significativa entre las valoraciones de los sectores, o
              • Capacidad del centro para intervenir
              2) Describir en términos SMART una meta para mejorar el factor elegido en el punto anterior.
              3) Proponer 1 ó 2 indicadores objetivos y escalables que indiquen la consecución o no de la meta propuesta.
              4) Definir las acciones a seguir para conseguir la meta propuesta incluyendo:
              1. Recursos materiales y financieros necesarios.
              2. Recursos necesarios humanos necesarios: 
                1. Personas responsables
                2. Personas implicadas.
              3. Temporalización.

              ÁREA A: LIDERAZGO
              1) PREGUNTA SELECCIONADA: A5: (PUNTUACIÓN GLOBAL : 2,7)
              SECTOR
              PREGUNTA
              VALORACIÓN
              EQUIPO DIRECTIVO
              En nuestro centro debatimos sobre las ventajas y desventajas de la enseñanza y el aprendizaje con las tecnologías digitales
              2
              PROFESORES
              2,1
              ALUMNOS
              En nuestro centro debatimos con los profesores sobre las ventajas y desventajas de la enseñanza y el aprendizaje con las tecnologías digitales
              3,1

              2) OBJETIVO:
              Fomentar el debate en nuestro centro sobre las ventajas y desventajas de la enseñanza y el aprendizaje con las tecnologías digitales.
              3) INDICADORES:
              a) El 75% de los grupos de la ESO dedica  al menos una hora de tutoría a debatir sobre las ventajas y desventajas de la enseñanza y el aprendizaje con las tecnologías digitales.
              b) Todos los departamentos didácticos emiten un informe sobre  ventajas y desventajas de la enseñanza y el aprendizaje con las tecnologías digitales en lo que se refiere a las áreas que imparten.


              4) ACCIONES:



              ÁREA B: INFRAESTRUCTURA Y EQUIPO


              1) PREGUNTA SELECCIONADA: B7: (PUNTUACIÓN GLOBAL : 1,8)
              SECTOR:
              PREGUNTA
              VALORACIÓN
              EQUIPO DIRECTIVO
              En nuestro centro el alumnado puede traer sus propios dispositivos portátiles y utilizarlos durante las clases
              1
              PROFESORES
              2,7
              ALUMNOS
              En nuestro centro puedo traer mi propio dispositivo portátil y utilizarlos durante las clases
              1,7

              2) OBJETIVOS: El Reglamento de Organización y Funcionamiento de nuestro centro prohíbe expresamente el uso de los dispositivos móviles en el centro, excepto en aquellas clases en las que el profesor de alguna materia así lo requiera, siempre bajo su supervisión e instrucciones. Conscientes de la utilidad de estos dispositivos en el ámbito educativo y de las inmensas posibilidades de autoformación y de renovación pedagógica que puede conllevar un buen protocolo de uso de BYOD (Bring Your Own Device: Trae Tu Propio Dispositivo), nos planteamos el siguiente objetivo como parte de nuestro #PlanDigital:


              • Abrir un debate en la comunidad educativa sobre la conveniencia o no; ventajas y desventajas del uso de los teléfonos móviles por parte de los alumnos en el centro.
              • Redactar un protocolo que describa las circunstancias en que dicho uso es aceptable.



              3) INDICADORES:
              a) Los diferentes sectores de la comunidad educativa implicados (Equipo Directivo, profesores, padres y madres, y alumnos) realizan aportaciones referidas a la conveniencia, ventajas y desventajas del uso de los teléfonos móviles en clase. En caso de ser estimado como conveniente,
              b) La dirección del centro, a través de sus órganos unipersonales y colegiados (Equipo Directivo, ETCP y DFEIE), prepara un borrador de protocolo de uso de teléfonos móviles en el centro, para su aprobación en Claustro y Consejo Escolar.


              4) ACCIONES:

              ÁREA C: DESARROLLO PROFESIONAL CONTÍNUO


              1) PREGUNTA SELECCIONADA: C3: (PUNTUACIÓN GLOBAL: 3,0)
              SECTOR:
              PREGUNTA
              VALORACIÓN
              EQUIPO DIRECTIVO
              Ayudamos a nuestro profesorado a que intercambien experiencias dentro de la comunidad educativa sobre la enseñanza con tecnologías digitales.
              3
              PROFESORES
              Nuestro equipo directivo nos ayuda a intercambiar experiencias dentro de la comunidad educativa sobre la enseñanza con tecnologías digitales.
              3

              2) OBJETIVO:
              Crear un entorno, evento y/o espacio en el que los profesores puedan intercambiar sus experiencias sobre la enseñanza con tecnologías digitales.


              3) INDICADORES:
              a) Se crea, al menos, un entorno, evento y/o espacio en el que los profesores puedan intercambiar sus experiencias sobre la enseñanza con tecnologías digitales.
              b) Recibe una evaluación positiva por parte del profesorado. 


              4) ACCIONES:



              ÁREA D: ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE


              1) PREGUNTA SELECCIONADA: D10: (PUNTUACIÓN GLOBAL: 2.9)
              SECTOR:
              PREGUNTA
              VALORACIÓN
              EQUIPO DIRECTIVO
              Nuestro profesorado fomenta la participación del alumnado en proyectos interdisciplinares utilizando tecnologías digitales
              2
              PROFESORES
              Fomento la participación del alumnado en proyectos interdisciplinares utilizando tecnologías digitales
              3.5
              ALUMNADO
              En nuestro centro utilizamos la tecnología para proyectos que combinan diferentes asignaturas
              3.1

              2) OBJETIVO:
              Realizar proyectos interdisciplinares que usando las tecnologías digitales fomenten la participación del alumnado con el fin de demostrar la adquisición de las competencias.

              3) INDICADORES:
              a) Se realiza un proyecto interdisciplinar al año por nivel educativo en la ESO y donde participan, al menos, 4 materias distintas en las que se encuentra matriculado el alumnado.
              b) El 80% del alumnado participa activamente y demuestra la adquisición de las competencias.
                   4) ACCIONES:

              ÁREA E: PRÁCTICAS DE EVALUACIÓN
              1) PREGUNTA SELECCIONADA: E5: (PUNTUACIÓN GLOBAL: 2.8)
              SECTOR:
              PREGUNTA
              VALORACIÓN
              EQUIPO DIRECTIVO
              Nuestro profesorado utiliza tecnologías digitales para que el alumnado pueda realizar observaciones constructivas sobre el trabajo de sus compañeros
              3
              PROFESORES
              utiliza tecnologías digitales para que el alumnado pueda realizar observaciones constructivas sobre el trabajo de sus compañeros
              2.7
              ALUMNADO
              En el centro utilizo la tecnología para realizar observaciones constructivas sobre el trabajo de mis compañeros
              2.7


              2) OBJETIVO:
              Realizar un formulario que facilite al alumnado evaluar tanto sus trabajos como el de sus compañeros con el fin de fomentar el espíritu crítico, la participación y la evaluación objetiva.
              3) INDICADORES
              a) Se realiza un formulario por materias para la evaluación por parte del alumnado de trabajos.
              b) Los alumnos evalúan mediante el formulario un trabajo de sus compañeros una vez en el curso escolar.
              4)  ACCIONES:




              ÁREA F: COMPETENCIAS DIGITALES DEL ALUMNADO
              1) PREGUNTA SELECCIONADA: F9: (PUNTUACIÓN GLOBAL: 2.3)
              SECTOR:
              PREGUNTA
              VALORACIÓN
              EQUIPO DIRECTIVO
              En nuestro centro el alumnado aprende a resolver problemas técnicos que surgen al utilizar tecnologías digitales
              2.8
              PROFESORES
              2.7
              ALUMNADO
              En nuestro centro aprendo a resolver problemas técnicos que surgen al utilizar la tecnología
              3.4


              2) OBJETIVO:
              Realizar unas instrucciones que faciliten al alumnado los pasos a seguir para resolver problemas técnicos y que fomente en el alumnado la competencia de aprender a aprender.
                   3) INDICADOR:
              a) Se realizan unas instrucciones claras y precisas para facilitarle al alumnado la resolución de problemas técnicos que surgen al utilizar la tecnología. El grado de dificultad se incrementará según el nivel educativo.
              4) ACCIONES:




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