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domingo, 5 de abril de 2020

MOOC @educaINTEF Gamificación en el aula #GamificaMooc: NIVEL 4 - RETO EXTRA

MOOC @educaINTEF Gamificación en el aula #GamificaMooc: NIVEL 4 - RETO EXTRA


He decidido asumir el RETO EXTRA y crear un tutorial sobre una herramienta que he utilizado en mi proyecto gamificado Flippity.net (ver entrada anterior). He seguido la sugerencia que se nos hacía de grabar la pantalla de tu ordenador mientras utilizaba la herramienta, mostrando claramente cómo se crea el componente (badge / insignia) y las funcionalidades que ofrece. Podéis verlo a continuación:




Los comentarios son bienvenidos. Gracias.

viernes, 3 de abril de 2020

MOOC @educaINTEF Gamificación en el aula #GamificaMooc: NIVEL 4 - RETO 1

MOOC @educaINTEF Gamificación en el aula #GamificaMooc: NIVEL 4 - RETO 1

Tras un Nivel 3 que ha supuesto el verdadero corazón del MOOC, hemos comenzado el cuarto y último nivel de este fabuloso curso en el que muchos de nosotros hemos podido familiarizarnos con los rudimentos de la GAMIFICACIÓN y lo que es más, diseñar un prototipo de un proceso educativo gamificado.

Los objetivos de este nivel son:

  • Conocer qué son las mecánicas como elemento gamificador. 
  • Explorar la manera de poner en práctica las mecánicas del juego. 
  • Analizar las mecánicas desde la inmersión en un juego. 
  • Conocer los componentes. 
  • Crear material de apoyo sobre las mecánicas.



Mecánicas:
En niveles anteriores de este mismo MOOC hemos utilizado el marco de referencia MDA (mecánicas, dinámicas y estéticas), para referirnos tanto a los elementos intrínsecos de la gamificación (factor fundamental en el desarrollo de un proyecto educativo) como a la parte más extrínseca (recompensas y premios o accesorios, que juegan un papel complementario y necesario, pero diferente.) Recuerda que puedes ver la presentación que hice sobre MDA en el nivel 2:




Otros autores, como Werbach, clasifican los elementos 
de un modo diferente, en contacto directo con el diseño de videojuegos. 
Mezclando ambas aproximaciones con las aportaciones de Werbach podríamos utilizar el término componentes para referirnos a  "aquellos objetos de juego sobre los que incide directamente la acción" Es lo que, según el MDA, nosotros hemos denominado mecánicas, englobando tanto las acciones como los objetos, como parte del sistema de reglas de un juego.

Mecánicas y componentes:

Las mecánicas de juego se pueden describir como el sistema de reglas del juego. Por ello incluyen tanto las acciones que se ejercen sobre el terreno de juego como los componentes que se utilizan en el mismo. 

Estos componentes, habitualmente representados por el sistema PBL (puntos, insignias y tablas de clasificación. Del inglés Points, Badges, and Leaderboards).), pueden resultar un elemento de motivación extrínseca fundamental.

Para crear la mecánica de un proyecto gamificado es fundamental ser consciente de las reglas y de los elementos esenciales de motivación extrínseca que mueven al participante a seguir jugando:


    • Los avatares o las fichas de juego para comenzar la aventura.
    • Un sistema de pago como elemento de juego da valor al recorrido, 
    • Un sistema de control, para delimitar el espacio de juego.


      Como primera tarea de este nivel hemos tenido que analizar  las mecánicas y resto de componentes del MDA (dinámicas y estética), de algún juego con el que hayamos pasado un buen rato. Yo he elegido WonderZoo de DJECO.


      Después, hemos publicado el análisis de dicho juego en un inmenso tablero de PADLET, que cuenta con las aportaciones de los participantes en ediciones anteriores del MOOC)


      Hecho con Padlet

      Reto(s):
      En el proceso de crear un prototipo de proyecto gamificado completo, se nos han planteado dos retos diferentes:

      • Uno obligatorio, consistente en crear un componente para la mecánica del juego cuya narrativa presenté en la entrada anterior y explicar cómo pretendo utilizarlo en mi prototipo  y, 
      • Un reto extra o voluntario en el que había que explicar en un formato audiovisual cómo funciona una herramienta para crear componentes. 
      Del primero de ellos me ocuparé a continuación y dejaré el segundo para una próxima entrada de este blog.

      Para completar el primer reto (creación de cartas, badges, quizzes, tablas de clasificación, etc.) nos han sugerido el uso de alguna de las siguientes herramientas:


          Después de darles varias vueltas a todos ellos, intentando ver cuál se adaptaba mejor a la narrativa de mi juego, opté por Flippity, tanto por su versatilidad como por lo fácil que es su uso.


          Basicamente consiste en
          1. descargar en tu Google Drive una plantilla para cada componente que se desee usar, 
          2. editarla a conveniencia, publicarla y compartir el enlace a la página resultante. 
          A continuación muestro con fotos el proceso para activar la creación de insignias (badges) y como queda la web en que se muestra el grado de consecución de las mismas (Badge tracker).



          Google Drive.




          Editor Google de Hoja de Cálculo.





          Además de para el Badge Tracker, he usado Flippity para crear un Timeline (línea de tiempo que indica las etapas del juego) y una LeaderBoard que recoge el grado de consecución de los objetivos del juego.



          Timeline contraído




          Timeline expandido




          Leaderboard


          Después del trabajo que supuso el Nivel 3, este, en comparación, me está pareciendo más asequible. Así que igual me animo y asumo el reto extra.


          sábado, 17 de marzo de 2018

          #EduGoalsMooc The Goal Minded Teacher: Challenges to Transform Student Learning. WEEK 5: CHALLENGE & FINAL REFLECTIONS.

          #EduGoalsMooc The Goal Minded Teacher: Challenges to Transform Student Learning.

          WEEK 5:  CHALLENGE & FINAL REFLECTIONS (of this week).

          Week 5 at #EduGoalsMooc has brought along the final step in the path we began on February 13. In my opinion it is not the end of anything but, on the contrary, the beginning of many things which I will detail in another post here.

          We have dealt with the issue of how to foster collaborative learning and turn it a common practice for us teachers and among our students since the  world we live in is global and digital tools allow us to connect ourselves and our students worldwide.  So, it seems obvious that we must engage ourselves in this learning process and help our students develop the necessary skills in collaborating and problem solving with peers worldwide. Working in a project online with teachers and students from different locations make you  widen your own and your students' perspective. You can see what other teachers do and your students get to learn about new cultures and traditions. 

          First, we have been provided with a good deal of information about how to set up a global collaboration project. For example, this link here gives a nice way to get you started connecting.

          Second, we moved to learn about tools to achieve both asynchronous and synchronous communication. Since synchronous communication involves real-time communication participants in a collaborative learning project will probably need tools to help them schedule their planning sessions and meetings and find a time zone friendly date and time to meet. I list some of my favorite:




          Then, we were shown the possibilities  that using Skype -a video conferencing tool available on the web, your browser, and as a mobile app, for educational purposes- has and how to get started with it

          Finally, we focused on Blogging as one way to get students to start and keep communication with peers worldwide. By this means, they can post their thoughts, images, videos, and share their creations, challenges, goals and badges. Students in other countries will be able to  see them and interact with them in a an asynchronous way. Especially interesting,  Quadblogging is a system which connects 4 schools. Each week a class' blogs is featured and the other 3 schools leave comments. This helps keep the conversation going. 

          We were then set the challenge of Planning a lesson with a peer. Starting collaboration with another teacher was the goal seeked. Thus, planning an activity for both sets of students to accomplish was the outcome to achieve in the hope that students will be able to complete the activity at a later date. 

          When I started thinking about it, I envisaged a collaboration plan with a teacher and students from an English speaking country working on Spanish as a Second / Foreign Language. I tried to find a partner from the MOOC through a comment in facebook and twitter. Unfortunately, nobody answered and I decided to outline it myself. My Buncee presentation follows:





          I must say that this is not my first collaboration project: some months ago I took an online INTEF course called ABP: Aprendizaje Basado en Proyectos (Secundaria Y Bachillerato) / PBL Project Based Learning (7th-12th Grades) and some peers and I produced a project which involved History, Science and Languages. 



          The goal of the project was to challenge students to impersonate a famous historic character and create an infographics using Piktochart. You can check the details of such project (Y tú, ¿Quién eres?) if you manage enough Spanish. (Sorry for not having an English version yet. If you are interested in it, I can try to help you turn it into English.) You may also want to read this post about another collaborative project:










          Only one final post for this course is due in this learning journal. In a couple of days, at the most, I hope to have accomplished that task. 




          domingo, 25 de febrero de 2018

          #EduGoalsMooc The Goal Minded Teacher WEEK 2: CHALLENGE #2

          #EduGoalsMooc  The Goal Minded Teacher
          WEEK 2: CHALLENGE #2


          After changing our way of viewing boring ordinary class tasks and seeing how to transform them into exciting, motivating learning missions, we have been asked to create a Digital Badge. 

          It was not so long ago when I got my first Digital Badge. It was in an online course on ABP / PBL and you can see on the right column. I didn't know what was, and what was it good for. However getting badges seem to have become one of my favorite pastimes in the last 4 or 5 months. Why have I become so fond of badges myself?

          First, I'd like to point that a digital badge is not just a simple image, regardless the amount of digital skills involved in its design. It's also a really useful mean to carry out evaluation, since they can only be earned by students who meet those standards or/and assessment criteria selected and related to the task included and the product required. Besides, they are an excellent way to motivate students. We all like to get recognition for our work and we all feel proud to show our progress to friends and family. Self recognition can be a valuable tool in the development and care of teens' personality.




          To design my badge I have used Open Badges Designer and a template provided by Shelly Sanchez Terrell to produce an outline of the important facts of the badge: standards, criteria, task, rubric, etc. You can see mine here.

          To end up, I have to say that I have uploaded my badge into INTEF Insignias and it's ready to be assigned to some or all my peers at this MOOC.




          In addition, it has also been uploaded to the moodle platform we work with in my school.













          Of course I have given them to the students who posted their plan for a family trip on the Padlet wall of the class. This is the activity which I turned into a Learning Mission in the previous challenge.



          Still three weeks to go on #EduGoalsMooc. Some more goals to achieve  and challenges to overcome!



          LAST POST ADDED

          Durante este mes de noviembre de 2020 he participado en el curso del CEP Lebrija denominado HERRAMIENTAS DIGITALES FORMADORAS Y EVALUADORAS ...